Skip to content

Multifunctional API for developing plugins and games for Minecraft servers

Notifications You must be signed in to change notification settings

MikhailSterkhov/StonlexAPI

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

72 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

StonlexAPI


Обратная связь


Основная информация

В основном данная апи предназначена для написания плагинов, различных систем и игр в сфере Minecraft.

Она несет в себе множество функций, таких, как управление базой данных, Game API, ProtocolLib API, множество удобных утилит, адаптеров, и даже мультиязычность (локализация сообщений).


Bukkit-API

Команды:

Теперь создавать, регистрировать и использовать команды стало куда проще! В данной разработке доступна реализации как для мелких, так и для больших команд, которые содержат огромное количество данных, алиасов и подкоманд.

Для начала создадим обычную команду при помощи BaseCommand, использовать которую может ТОЛЬКО игрок:

public class ExamplePlayerCommand
        extends BaseCommand<Player> {

    public ExamplePlayerCommand() {
        super("test", "testing");
    }

    @Override
    protected void onExecute(Player player, String[] args) {
        player.sendMessage(ChatColor.GREEN + "Вы успешно выполнили команду /player");
    }

}

Ранее я говорил о создании больших команд, которые помогут сэкономить множество проверок и большого количества кода. Речь шла о BaseMegaCommand:

public class ExamplePlayerCommand
        extends BaseMegaCommand<Player> {

    public ExamplePlayerCommand() {
        super("megatest", "megatesting");
    }

    @Override
    protected void onUsage(Player player) {
        player.sendMessage("Список доступных подкоманд:");
        player.sendMessage(" - /megatest online");
        player.sendMessage(" - /megatest broadcast <сообщение>");
    }

    @CommandArgument(aliases = "players")
    protected void online(Player player, String[] args) {
        int playersCount = Bukkit.getOnlinePlayers().size();

        String onlinePlayers = Joiner.on(", ").join(Bukkit.getOnlinePlayers().stream().map(Player::getDisplayName).collect(Collectors.toSet()));

        player.sendMessage(String.format("Сейчас на сервере (%s): %s", playersCount, onlinePlayers));
    }

    @CommandArgument
    protected void broadcast(Player player, String[] args) {

        String broadcastMessage = ChatColor.translateAlternateColorCodes('&', Joiner.on(" ").join(args));

        for (Player onlinePlayer : Bukkit.getOnlinePlayers()) {
            onlinePlayer.sendMessage("MegaTest Broadcast > " + broadcastMessage);
        }
    }

}

Каждый метод - это отдельная подкоманда, а аннотация @CommandArgument обозначает нужный метод подкомандой и избавит Вас от костылей, duplicated-кода, создав для определенной подкоманды указанные алиасы.

Весь менеджмент над Bukkit API происходит через один класс - ru.stonlex.bukkit.StonlexBukkitApi

Исходя из этого, регистрация команд происходит тоже через этот класс:

StonlexBukkitApi.registerCommand(new ExamplePlayerCommand());

Конфигурации:

Для начала попробуем создать обычную конфигурацию, которая ничего не загружает и не воспроизводит на основе ru.stonlex.bukkit.configuration.BaseConfiguration:

public class TestConfiguration
        extends BaseConfiguration {

    public TestConfiguration(@NonNull Plugin plugin) {
        super(plugin, "messages.yml");
    }

    @Override
    protected void onInstall(@NonNull FileConfiguration fileConfiguration) {
        // ...
    }

}

Теперь можно ее доделать так, чтобы это было похоже на конфигурацию, которая хранит в себе сообщения для локализации Вашего плагина:

public class TestConfiguration
        extends BaseConfiguration {

    protected final Map<String, String> messagesCacheMap = new HashMap<>();

    public TestConfiguration(@NonNull Plugin plugin) {
        super(plugin, "messages.yml");
    }

    @Override
    protected void onInstall(@NonNull FileConfiguration fileConfiguration) {
        for (String messageKey : fileConfiguration.getConfigurationSection("Messages").getKeys(false)) {

            String messageText = ChatColor.translateAlternateColorCodes('&', fileConfiguration.getString("Messages.".concat(messageKey)));
            messagesCacheMap.put(messageKey, messageText);
        }
    }
}

Хранить и использовать конфигурацию можно хоть как и хоть где, но мы так до сих пор и не уточнили, как ее создавать, инициализировать, и в прицнипе работать с ней.

@Override
public void onEnable() {
        TestConfiguration configuration = new TestConfiguration(this);
        configuration.createIfNotExists();
}

В данном куске кода мы создали (или скопировали из ресурсов плагина) конфигурацию, инициализировали в ней данные, и можем спокойно пользоваться!


Голограммы:

Неужели HolographicDisplays теперь окончательно устарел?

По сути, так оно и есть, потому что StonlexAPI содержит в себе даже API для удобного создания голограмм с различными анимациями, обновлениями и типами строк.

Для начала попробуем понять, как вообще создаются голограммы:

ProtocolHolographic protocolHolographic
        = StonlexBukkitApi.createSimpleHolographic(location);

Текстовые строки:

protocolHolographic.addTextLine(ChatColor.AQUA + "Этот клубничный пудинг был просто великолепен!");

Пустые строчки:

protocolHolographic.addEmptyLine();

Кликабельные строки:

// Создание кликабельных голограмм
Consumer<Player> playerConsumer = player -> { //player = игрок, который кликнул

    player.sendMessage(ChatColor.GOLD + "Клик по голограмме прошел успешно!");
    player.sendMessage(ChatColor.GOLD + "Локация: " + LocationUtil.locationToString(protocolHolographic.getLocation()));
};

// Добавление строк в голограмму
protocolHolographic.addClickLine(ChatColor.YELLOW + "Разработчик данной API", playerConsumer);
protocolHolographic.addClickLine(ChatColor.GREEN + "https://vk.com/itzstonlex", playerConsumer);

Строчки с предметами:

protocolHolographic.addDropLine(new ItemStack(Material.APPLE));

И даже строчки с головами по нику или текстуре:

protocolHolographic.addSkullLine("ItzStonlex", false);
protocolHolographic.addSkullLine("eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvNDUyOGVkNDU4MDI0MDBmNDY1YjVjNGUzYTZiN2E5ZjJiNmE1YjNkNDc4YjZmZDg0OTI1Y2M1ZDk4ODM5MWM3ZCJ9fX0=", false);

Так как голограмма является пакетной, то ей можно манипулировать как угодно, пример тому является функционал спавна и удаления этих голограм, взаимодействуя с игроками сервера:

protocolHolographic.addReceivers(receiver); //заспавнить только для одного игрока
protocolHolographic.removeReceivers(receiver); // удалить только для одного игрока
protocolHolographic.addViewers(receiver); // показать только для одного игрока
protocolHolographic.removeViewers(receiver); // скрыть только для одного игрока
protocolHolographic.spawn(); // заспавнить для всех игроков, и даже для тех, кто еще не зашел
protocolHolographic.remove(); // удалить голограмму как для всех, так и прекратить спавн для новых игроков

Holographics


Кликабельные инвентари:

Такая заезжая, но такая актуальная тема... Многим даже сейчас сложно писать кликабельные, мультистраничные, автообновляющиеся, или с какими-то другими фишками, но GUI-интерфейсы

Рассмотрим вариант создания самого обычного инвентаря при помощи ru.stonlex.bukkit.inventory.impl.BaseSimpleInventory:

public class ExampleSimpleGUI
        extends BaseSimpleInventory {

    public ExampleSimpleGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");
    }

    @Override
    public void drawInventory(Player player) {
        // ...
    }

}

Теперь добавим парочку кликабельных предметов в слоты 5 и 6.
Важно знать, что подсчет слотов в данной API начинается не с 0, а с 1

public class ExampleSimpleGUI
        extends BaseSimpleInventory {

    public ExampleSimpleGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");
    }

    @Override
    public void drawInventory(Player player) {
        addItem(5, ItemUtil.newBuilder(Material.STONE)
                        .setName("§eБаклажан")
                        .build(),

                (player1, event) -> {

                    player.sendMessage("§eКлик прошел, закрываю инвентарь");
                    player.closeInventory();
                });

        addItem(6, ItemUtil.newBuilder(Material.CHEST)
                        .setName("§aОбновить инвентарь")
                        .build(),

                (player1, event) -> updateInventory(player));
    }

}

Также нельзя не вставить то, что инвентари поддерживают внедрение своих обработчиков событий:

    public ExampleSimpleGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");

        // Обработчик открытия/закрытия инвентаря
        addHandler(BaseInventoryDisplayableHandler.class, new BaseInventoryDisplayableHandler() {

            @Override
            public void onOpen(@NonNull Player player) {
                player.sendMessage("§aТы открыл Example-инвентарь");
            }

            @Override
            public void onClose(@NonNull Player player) {
                player.sendMessage("§cТы закрыл Example-инвентарь");
            }
        });
    }
    

BaseSimpleInventory

На данном моменте можно было бы и закончить список функционала инвентарей, однако, этим они не ограничиваются.

Помимо обычных инвентарей были написаны и мультистраничные, которые поддерживают удобную разметку предметов на каждой странице!

Для начала попробуем создать обычный страничный инвентарь, наследуя ru.stonlex.bukkit.inventory.impl.BasePaginatedInventory:

public class ExamplePaginatedGUI
        extends BasePaginatedInventory {

    public ExamplePaginatedGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");
    }

    @Override
    public void drawInventory(Player player) {
        // ...
    }

}

Затем выставим разметку страничных предметов в виде квадрата (одного из шаблонных разметок):

public class ExamplePaginatedGUI
        extends BasePaginatedInventory {

    public ExamplePaginatedGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");
    }

    @Override
    public void drawInventory(Player player) {
        setItemMarkup(new BaseInventoryBlockMarkup(inventoryRows));

        // ...
    }

}

Теперь можно и добавить предметы в разметку страницы:

P.S: API автоматически рассортирует их по необходимым слотам и страницам

public class ExamplePaginatedGUI
        extends BasePaginatedInventory {

    public ExamplePaginatedGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");
    }

    @Override
    public void drawInventory(Player player) {
        setItemMarkup(new BaseInventoryBlockMarkup(inventoryRows));

        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.STONE), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.DIAMOND), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.BANNER), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.BARRIER), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.CACTUS), (player1, event) -> player.closeInventory());

        //...
    }

}

После чего уже можно добавлять свои различные предметы, которые будут независимо отображаться на всех страницах инвентаря.

В моем случае выставлен предмет без клика, который показывает текущую страницу, на которой находится игрок:

public class ExamplePaginatedGUI
        extends BasePaginatedInventory {

    public ExamplePaginatedGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");
    }

    @Override
    public void drawInventory(Player player) {
        setItemMarkup(new BaseInventoryBlockMarkup(inventoryRows));

        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.STONE), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.DIAMOND), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.BANNER), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.BARRIER), (player1, event) -> player.closeInventory());
        addItemToMarkup(new ItemStack(Material.CACTUS), (player1, event) -> player.closeInventory());

        addItem(5, ItemUtil.newBuilder(Material.SIGN)
                .setName("§aИнформация")
                .setLore("§7Страница: §e" + (currentPage + 1)).build());
    }

}

Также, как и с ru.stonlex.bukkit.inventory.impl.BaseSimpleInventory, страничные инвентари поддерживают внедрение своих обработчиков событий:

    public ExamplePaginatedGUI() {
        super(5, "Название инвентаря");

        // Обработчик открытия/закрытия инвентаря
        addHandler(BaseInventoryDisplayableHandler.class, new BaseInventoryDisplayableHandler() {

            @Override
            public void onOpen(@NonNull Player player) {
                player.sendMessage("§aТы открыл страничный Example-инвентарь");
            }

            @Override
            public void onClose(@NonNull Player player) {
                player.sendMessage("§cТы закрыл страничный Example-инвентарь");
            }
        });
    }

BasePaginatedInventory


ProtocolLib-API:

С одной стороны, библиотека ProtocolLib и без лишнего кода является вполне себе юзабельной и удобной, для реализации конкректных задач.

Однако упрощение этих задач никто не запрещал :)

Функционал у данной API достаточно немаленький, но в то же время и небольшой, пройдемся по порядку:


  • FakeEntity-API:

StonlexAPI позволяет создавать своих пакетных Entity с полной кастомизацией, управлением и настройкой.

Возьмем в пример того же ru.stonlex.bukkit.protocollib.entity.impl.FakePlayer, сейчас на простом примере попробуем создать обычного NPC, который будет выводить сообщение при клике, а также воспроизводить анимацию получения урона при ударе:

FakePlayer fakePlayer = new FakePlayer(playerSkin, location);

// создаем желтую подсветку для NPC
fakePlayer.setGlowingColor(ChatColor.YELLOW);

// добавить действие при клике на NPC
fakePlayer.setClickAction(player -> { // player = игрок, который кликнул

    player.sendMessage(ChatColor.GOLD + "Клик по NPC прошел успешно");
    player.sendMessage(ChatColor.GOLD + "Локация: " + LocationUtil.locationToString(fakePlayer.getLocation()));
});

// добавить действие при атаке NPC
fakePlayer.setAttackAction(player -> {
    fakePlayer.playAnimation(FakeEntityAnimation.TAKE_DAMAGE, player);
});

fakePlayer.look(receiver); //посмотреть на игрока
        
fakePlayer.setBurning(true); // поджечь
fakePlayer.setInvisible(false); // сделать видимым

Спавн этих Entity работает ровно также, как и в голограммах:

fakePlayer.addReceivers(receiver); //заспавнить только для одного игрока
fakePlayer.removeReceivers(receiver); // удалить только для одного игрока
fakePlayer.addViewers(receiver); // показать только для одного игрока
fakePlayer.removeViewers(receiver); // скрыть только для одного игрока
fakePlayer.spawn(); // заспавнить для всех игроков, и даже для тех, кто еще не зашел
fakePlayer.remove(); // удалить Entity как для всех, так и прекратить спавн для новых игроков

FakeEntity


  • FakeTeams-API:

StonlexAPI также позволяет создавать пакетные Team'ы с полной кастомизацией и настройкой.

Рассмотрим простейший пример, где при заходе игрока в TabList и над головой будем создавать префикс и суффикс:

@EventHandler
public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {
    Player player = event.getPlayer();

    ProtocolTeam protocolTeam = ProtocolTeam.get("Team_" + player.getName());
    
    protocolTeam.setPrefix("§e§lPREFIX §f");
    protocolTeam.setSuffix(" §6§lSUFFIX");
    
    // ...
}

После создания Team'ы, в нее необходимо добавить игроков, которым она будет принадлежать. Делается это через следующий метод:

protocolTeam.addPlayerEntry(player);

После чего можно будет получать ProtocolTeam игрока по следующему методу:

ProtocolTeam protocolTeam = ProtocolTeam.findEntry(player);

Так как ProtocolTeam является пакетным классом, следовательно, просто так он никому не будет виден (Кроме тех игроков, которым принадлежит Team). Это можно исправить двумя способами:

Способ 1: Добавление ProtocolTeam в список авто-отрисовки всем игрокам онлайн, а также только зашедшим:

protocolTeam.addAutoReceived();

Способ 2: Отдельное добавление игроков в список тех, кто может видеть ProtocolTeam:

protocolTeam.addReceiver(player);

Дополнение к Способу 2: После чего можно будет получать ProtocolTeam игрока по следующему методу:

ProtocolTeam protocolTeam = ProtocolTeam.findReceiver(player);

ProtocolTeam


  • Protocol Packets-API:

Создание пакетов происходит через фабрику ru.stonlex.bukkit.protocollib.packet.ProtocolPacketFactory

Рассмотрим на примере пакета воспроизведения анимации "маха" рукой игрока

WrapperPlayServerAnimation animationPacket 
                = ProtocolPacketFactory.createAnimationPacket(player.getEntityId(), FakeEntityAnimation.SWING_MAIN_HAND.ordinal());

Пакет можно отправить как одному игроку отдельно:

animationPacket.sendPacket(player);

Так и всем игрокам, что сейчас находятся на сервере:

animationPacket.broadcastPacket();

Scoreboards:

Статистику игроков, сервера, либо какую-то другую информацию все привыкли выводить в Scoreboard, а StonlexAPI упрощает их написание.

Теперь буквально в пару строчек можно написать пакетные скорборды, которые не будут конфликтовать с тегами, или другими барами, созданными через Scoreboard.

Сейчас на простом примере попробуем создать подобный Scoreboard:

Scoreboards

Для начала необходимо создать Builder, по которому будут выстраиваться необходимые данные для Scoreboard:

BaseScoreboardBuilder scoreboardBuilder = StonlexBukkitApi.newScoreboardBuilder();

Установим прототипную видимость нашему Scoreboard`у:

Что такое видимость Scoreboard? - Это категория, по которой определяется, кому и как будет показываться этот интерфейс.

  • PROTOTYPE - Для каждого игрока Scoreboard выставляется отдельно. Если позже для игрока был выставлен новый Scoreboard, то предыдущий полностью для него очиститься, предоставив место для нового.
  • PUBLIC - Scoreboard автоматически выставляется для всех текущих игроков онлайн и для только зашедших. Если позже для игрока будет выставлен Scoreboard типа PROTOTYPE, то PUBLIC на время скроется до того момента, пока PROTOTYPE не будет удален для игрока. Но если еще позже для игрока будет выставлен Scoreboard типа PUBLIC, то предыдущий Scoreboard с типом PUBLIC будет полностью удален и очищен для того же игрока.
scoreboardBuilder.scoreboardScope(BaseScoreboardScope.PROTOTYPE);

Затем, создадим одну из шаблонных анимаций для заголовка Scoreboard - Flick Animation:

ScoreboardDisplayFlickAnimation displayFlickAnimation = new ScoreboardDisplayFlickAnimation();

// Поочередно добавляем цвета, которые будут переливаться
displayFlickAnimation.addColor(ChatColor.RED);
displayFlickAnimation.addColor(ChatColor.GOLD);
displayFlickAnimation.addColor(ChatColor.YELLOW);
displayFlickAnimation.addColor(ChatColor.WHITE);

// Устанавливаем текст для анимации
displayFlickAnimation.addTextToAnimation("§lSTONLEX API");

После чего можно установить эту анимацию в заголовок Scoreboard:

scoreboardBuilder.scoreboardDisplay(displayFlickAnimation);

Далее, выставляем индексы линий и текст к каждой из них:

scoreboardBuilder.scoreboardLine(6, ChatColor.GRAY + DateUtil.formatPattern(DateUtil.DEFAULT_DATE_PATTERN));
scoreboardBuilder.scoreboardLine(5, "");
scoreboardBuilder.scoreboardLine(4, "Ник: §c...");
scoreboardBuilder.scoreboardLine(3, "Прыжков: §c...");
scoreboardBuilder.scoreboardLine(2, "");
scoreboardBuilder.scoreboardLine(1, "§ehttps://vk.com/itzstonlex");

Вот и все, основные настройки для Scoreboard выставлены!

Теперь для такого скорборда необходимо выставить автообновляющийся таймер, который будет каждые, например, 5 тиков, обновлять текст определенных строчек:

scoreboardBuilder.scoreboardUpdater((baseScoreboard, player1) -> {
    
    baseScoreboard.updateScoreboardLine(4, player1, "Ник: §7" + player1.getName());
    baseScoreboard.updateScoreboardLine(3, player1, "Прыжков: §a" + NumberUtil.spaced(player1.getStatistic(Statistic.JUMP)));

}, 20);

Так как наш Scoreboard имеет видимость типа PROTOTYPE, то необходимо будет каждому игроку устанавливать его отдельно.

Делается это следующим образом:

scoreboardBuilder.build().setScoreboardToPlayer(player);

Scoreboard создан, полностью настроен и установлен игроку, что еще может быть лучше?


Vault-API:

Данной утилитой управляет класс VaultServiceManager

С его помощью можно как напрямую обращаться к Vault провайдерам, так и использовать заготовленные API-методы.

double balance = StonlexBukkitApi.VAULT_API.getBalance("ItzStonlex");
String prefix = StonlexBukkitApi.VAULT_API.getPrefix("ItzStonlex");
VaultService<Economy> service = StonlexBukkitApi.VAULT_REGISTRY.getRegisteredService(Economy.class);
Economy economy = service.getCurrentService(Bukkit.getServer());

if (economy != null) {
    // ...
}

Для регистрации своих Vault провайдеров есть возможность использовать следующие API-методы:

VaultService<Economy> economyService = StonlexBukkitApi.VAULT_REGISTRY.getRegisteredService(Economy.class);
economyService.register(this, new MyEconomyImpl());

или...

economyService.register(this, ServicePriority.Highest, new MyEconomyImpl());

About

Multifunctional API for developing plugins and games for Minecraft servers

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages